Creadores de videojuegos, huérfanos de protección a sus derechos de autor

Visitantes disfrutan de Gamelab, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo, en Barcelona. EFE/Archivo/Quique García

Madrid (EuroEFE).- El sector de los videojuegos en España es una potente industria cultural y la opción de ocio audiovisual e interactivo más elegida, pero sus creadores se sienten huérfanos de legislaciones “específicas” que protejan sus derechos de autor.

“Es cada vez más habitual que identifiquemos públicamente al creador o creadora de un juego, que sepamos quién es su diseñador o artista principal”, explica a Efe Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, uno de los congresos del sector más prestigiosos a nivel internacional y que tiene lugar en junio en Barcelona.

Pero la realidad, no obstante, es que “sus creaciones dentro del juego no tienen asociada una repercusión práctica de ningún tipo”, agrega Fernández Lobo, cuya labor de promoción de un “ecosistema español de creación de videojuegos” fue reconocida entre los mejores proyectos de industrias culturales de 2019 por el Ministerio de Cultura y Deporte.

Pese a la entrada en vigor en 2019 de una nueva directiva sobre derechos de autor en el seno de la UE, el problema reside en que “Europa, y me atrevería a decir el mundo, sigue sin contemplar la principal industria cultural de nuestros días (la del videojuego) como algo estratégico”, argumenta.

Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los países que mayor consumo de videojuegos registran en Europa, situándose entre los diez primeros del mundo.

El sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros en 2018, un 14% más que en 2017, y aumentó su plantilla un 8,9%, alcanzando los 6900 profesionales, según revela el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, presentado la víspera.

 

Obra multidisciplinar y multiautor 

“La complejidad de la obra, multidisciplinar y multiautor, que es el videojuego hace necesarias y urgentes legislaciones específicas”, subraya Fernández Lobo.

El director de Gamelab detalla que actualmente “las marcas se protegen en un logotipo, en un registro de marca, en un registro de algún nombre o alguna consecución mínimamente descriptiva”, como por ejemplo “el modelo 3D de un personaje”.

Pero a partir de ahí la protección de la propiedad intelectual “es enormemente vaga y, de hecho, comúnmente se crean clones”, denuncia.

El registro de la imagen o del nombre de un juego es algo así como “el cinturón de seguridad de los aviones”, porque “es útil, te protege un poco”, pero “¿hasta qué punto estás a salvo?”, se pregunta Phil González, un ingeniero informático que fundó Meteorbyte Studios en 2016 para dedicarse al desarrollo de videojuegos.

Reconocido también por el Ministerio de Cultura y Deporte como uno de los mejores proyectos de industrias culturales de 2019, Meteorbyte Studios lanzó su primer juego, WOODPUNK, en 2018 y ahora el equipo está trabajando en otro más ambicioso de nombre ATTRAH y ambientado en la era prehistórica.

“En esta época de internet, uno registra todo lo que puede”, dice González a Efe, pero por ejemplo no es posible patentar la “mecánica” de un videojuego.

Asimismo, recomienda “precaución” a la hora de compartir “el código” de un juego, sobre todo si es fuera de la UE, Estados Unidos o Canadá.

Aunque el sector es “uno de los más vulnerables” en cuanto al respeto de los derechos de autor, existe “una especie de justicia dentro de la comunidad” de creadores y usuarios, y normalmente “la reputación del que copia queda por los suelos”, indica González.

Definir la propiedad intelectual en la era digital 

En España está pendiente la creación de una Oficina de Derechos de Autoría Pública, dependiente del Ministerio de Cultura y Deporte, para optimizar su gestión y velar por la protección de la propiedad intelectual.

Tanto en el programa que expuso el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, en el Congreso durante el debate de investidura como en el acuerdo de Gobierno del PSOE con Unidas Podemos se contempla la creación de esa oficina.

Según Fernández Lobo, lo primero “es definir qué es la propiedad intelectual en la era digital”, ya que el concepto está asociado tradicionalmente a la “distribución analógica y física”.

“Si bien también hablamos de un intangible, hay de manera diferenciada una propiedad mercantil, una propiedad intelectual y una legitimidad de autor. Esto en los videojuegos es complejo porque implica gestionar los casos de múltiples creadores en una sola obra”, concluye.

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Edición: Catalina Guerrero

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